Настольные игры советских детей
Настольные игры были популярны в нашей стране и при царях, и при генеральных секретарях. Но если при царях игры были просто играми, средством скоротать досуг, то в советские времена игры стали нести еще и воспитательную и пропагандистскую нагрузку.
Но давайте рассмотрим советские настольные игры подробнее…
«Перелет Москва-Китай». (1925)
В 1910-ые годы и в годы Первой мировой самолеты в нашей стране строили, но в элитный клуб ведущих авиационных держав наша страна не входила. Почему? Ну, например, вот одна из причин — всем известно, что самолет не летает без двигателя, а двигателестроение находилось в царской России в зачаточном состоянии. И самую важную «деталь» для российских самолетов приходилось закупать за рубежом.
Новая власть решила покончить с технологической отсталостью. Лозунг «догнать и перегнать» вошел в обиход ближе к концу двадцатых — в эпоху индустриализации. А вот акционерское общество «Добролет» (Российское акционерное общество Добровольного воздушного флота) появилось уже в 1923 году.
Целью основателей общества было содействие развитию отечественной гражданской авиации — пассажирской, почтовой, грузовой. Общество просуществовало 7 лет. За это время самолеты «Добролета» налетали почти 10 миллионов километров, перевезли 47 тысяч пассажиров и 408 тонн груза (очень неплохой результат для авиакомпании двадцатых годов).
Свою деятельность «Добролет» рекламировал и при помощи настольных игр. Игра «Перелет Москва-Китай» предельно проста — кидая кубики, игроки должны как можно быстрее добраться до Пекина, вылетев с московского аэродрома.
«Электрификация» (1928)
«Коммунизм — это Советская власть плюс электрификация всей страны» — говорил В. И. Ленин. Слова у первого руководителя Страны Советом не расходились с делом.
В феврале 1920 был принят план ГОЭЛРО (Государственный план электрификации России). Результатом этого плана стали широко разрекламированные «лампочки Ильича», загоревшиеся даже в самых глухих деревнях нашей необъятной страны. Разумеется, «электрификация всей страны» не могла не найти отображение и в настольных играх.
Играть в «Эликтрификацию» могли от двух до четырех игроков. К услугам игроков большие и маленькие карточки с картинками. Больших всего четыре — деревня, город, аул, порт. Эти карточки делятся между игроками — это объекты, которые они должны электрифицировать.
Маленькие карточки перемешиваются и раздаются игрокам. Игроки вытягивают карточки у своих соседей и откладывают парные картинки. В конце концов у них должны остаться не имеющие пары картинки с электрическими лампочки.
По числу таких карточек на игровом поле открываются закрытые кружками поля — электрифицированные объекты. Тот, кто электрифицировал свою часть игрового поля первым, тот и оказался победителем.
«Дадим сырье заводам» (1930)
1930 год — самом разгаре Первая Пятилетка, полным ходом идет индустриализация, в стране строятся заводы — гиганты, возникают буквально на пустом месте огромные промышленные районы. Разумеется, не могли обойти стороной тему индустриализации и производители настольных играх.
В игре «Дадим сырье заводам» игрокам нужно было, бросая кубики, перемещаться по игровому полю и собирать различное вторсырье, которое будет переработано на игровых заводах. Побеждал, разумеется, тот, кто дал заводам больше сырья.
«Ленин идет в Смольный» (1970)
А теперь из двадцатых — тридцатых давайте перенесемся в эпоху «развитого социализма». В апреле 1970 года наша страна отмечала столетие со дня рождения вождя мирового пролетариата В. И. Ленина. Не мог остаться в стороне от этого празднества и детский журнал «Веселые Картинки».
На страницах журнала в «юбилейном» апрельском номере была опубликована игра «Ленин идет в Смольный». Игра представляла собой классический «лабиринт» — игрокам предстояло провести Ильича в историческую ночь с 24 на 25 октября по старому стилю из конспиративной квартиры в Смольный.
Ночной Петроград изобиловал опасностями — патрули, конные юнкера. Впрочем, многим игрокам прогулка по ночному предреволюционному Питеру показалась занятием скучным, и почти сразу же появилась «многопользовательская версия» этой игры. И игроков, и Лениных было уже несколько, и побеждал тот игрок, чей Ленин добрался до Смольного первым.
Настольные игры в первые десятилетия существования советской власти были и средством пропаганды и своего рода средством допризывной подготовки. И ничего плохого в этом нет. В двадцатые годы в нашей стране готовились к отражению новой интервенции (разрыв дипломатических отношений с Англией, ультиматум Керзона, «военная тревога»).
После 30 января 33-го года не нужно было быть великим провидцем или гениальным аналитиком, чтобы догадаться — новая мировая война неизбежна (достаточно было прочитать по касательной двести страниц текста Версальского договора или прочитать его краткое изложение в газетах). Так что, настольная военно-патриотическая пропаганда, рассчитанная на будущих солдат и командиров, была делом совсем не лишним.
Не приходится удивляться обилию «варгеймов» (военных игр или попросту настольных стратегий), вышедших в нашей стране в двадцатые-тридцатые годы. Про правила этих игр долго распространяться не будем — «варгейм» он есть «варгейм». Посмотрим лучше на отсканированные коробки игр.
Настольные игры были популярны и в царской России и в Советском Союзе. Многие игры оказались долгожителями — после смены власти и государственного строя у них менялось только название и оформление, а «геймплей» оставался неизменным.
Но в 1985 году в нашей стране в очередной раз сменилась власть и началась так называемая «перестройка». Вместе с политикой партии и правительства изменились и настольные игры. Итак, игры эпохи перестройки.
«Заколдованная страна»
В 1970 году американцы Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон выпустили первую настольную игру из бесконечной серии Dungeon & Dragons (или сокращенно D&D — Подземелья и Драконы).
Игроки попадали в мир героического фэнтэзи, и вживались в роли могучих воинов, мудрых магов, бессмертных эльфов и других героев популярных в ту пору книг о мирах, которыми правят меч и магия.
Карта Закодованной страны
В Советском Союзе такое историческое событие, как появление на свет D&D прошло незамеченным. Настольные ролевые игры в нашей стране популярностью не пользовались (из ролевых игр у нас пользовалась популярностью разве что полевая игра «Зарница» в пионерлагерях). Причина такой непопулярности проста — полное отсутствие настольных ролевых игр.
Ознакомиться с чем-то похожим на D&D граждане нашей страны смогли только в 1990 году, когда кооператив «Осень» издал тиражом в 40 тысяч экземпляров настольную игру «Заколдованная Страна». Игра представляла собой вольную вариацию на тему самых первых и самых простых вариантов «Подземелий и Драконов».
Есть игровое поле с локациями, есть книга ведущего с подробным описанием того, что ждет игроков на этих локациях, есть персонажи, которых могут отыгрывать игроки, есть карточки с монстрами и их «тактико-техническими характеристиками», и, есть, наконец, кубики, при помощи которых решались исходы игровых поединков.
Игра мгновенно обрела «культовый» статус — путешествия по «Заколдованной Стране» увлекли очень многих. Как и многое другое в последние годы существования СССР, игра относилась к разряду «дефицита» (дефицитом тогда были не только настольные игры, но и многие продукты питания).
Но те, кто с ней ознакомился, делали буквально «на коленке» свои версии игры. Во многом благодаря именно «Заколдованной Стране» в России зародилось ролевое движение.
Конверсия
Знаменитая «Монополия», созданная в Америке в самый разгар Великой Депрессии, моментально стала хитом продаж во всем мире.
Еще бы — каждый желающий при помощи этой игры мог почувствовать себя магнатом или олигархом (особенно актуальной эта игра была именно в начале тридцатых годов, в самый разгар самого масштабного кризиса в истории мировой экономики — в Америке, самой богатой стране мира, миллионы людей остались без средств к существованию).
Но в нашей стране была социалистическая плановая экономика, кризисы на нас никак не сказывались, но и «Монополия» никак не соответствовала «генеральной линии партии». Первым советским настольным экономическим симулятором стала «Конверсия».
В последние годы существования Советского Союза слово «конверсия» было очень популярным. В переводе с латыни оно означает «обращение» или «превращение».
В первую очередь в ту пору говорили о конверсии в военной промышленности — превращении военных заводов в заводы, выпускающие сугубо мирную продукцию. А то ракет, самолетов и танков у нас много, а, например, бытовой техники мало.
Не будем говорить о том, как проводилась эта конверсия — это тема для отдельной предельно политизированной статьи, поговорим об игре.
При первом взгляде на коробку игры становится ясно еще одно значение слова «конверсия». Да всем ясно, что речь идет о конвертируемости рубля.
В истории Советского Союза была конвертируемая валюта — червонцы, обеспеченные золотом (и курс червонца на международных валютных биржах иногда почти догонял курс британского фунта стерлингов). Но к моменту выхода «Конверсии» в стране была одна денежная единица — рубль, который называли в ту пору «деревянным», т. к. за пределами нашей страны что-либо купить на рубли было невозможно.
Нет, опять-таки, не будем говорить о том, хорошо это или плохо, когда национальная валюта конвертируема и ее можно с легкостью вывести за рубеж. Поговорим о игре.
Игровое поле
Это не клон «Монополии», а вполне самостоятельная игра. Играют несколько человек. Один из игроков берет на себя обязанности банкира — раздает остальным игрокам стартовый капитал.
Обязанность банкира названа в правилах игры «добровольной и бескорыстной». Но согласно тем же правилам банкир в игре не совсем бескорыстен — во время любого из ходов, он может дать любому игроку ссуду под грабительский процент — взял 100 тысяч, верни на следующем ходу 150 тысяч.
Стартовый капитал можно тратить на покупку сырья, заводов, транспортных средств. И в дальнейшем заниматься производством товаров, добычей сырья или транспортировкой сырья или товаров. Все произведенное или добытое из земли можно продавать или на внутреннем рынке за рубли, или на внешнем — за доллары (была и возможность менять рубли на доллары по игровому курсу).
Во время каждого из ходов игрок должен совершить одно из действий — купить, продать, отправить груз заказчику, взять ссуду. Играли ли в «Конверсию» российские олигархи, регулярно попадающие в список миллиардеров журнала «Форбс», доподлинно неизвестно.
Так в игре выглядит внутренний рынок СССР
А так в игре выглядит американский рынок, на который можно прийти со своим товаром
«Гласность»
Пожалуй, это первый случай издания в нашей стране «лицензионной» и «локализованной» игры. Пусть еще не компьютерной, а настольной (сама мысль о том, что у компьютерных игр есть какие-то там правообладатели, которые хотят каких-то денег, показалась бы в конце восьмидесятых гражданам нашей страны просто смешной).
Настольная игра Glasnost вышла в Америке в 1989 году. В ту пору все, что связано с Советским Союзом пользовалось в Америке популярностью.
Нельзя сказать, что и ранее «советская» тема не всплывала в американских настольных играх, фильмах, мультфильмах, комиксах. Но в годы холодной войны с точки зрения американцев советские русские были звероподобными злодеями, безжалостными кровожадными агрессорами, мечтающими о господстве над миром и о массовых необоснованных репрессиях.
В годы «перестройки» на непродолжительное время образ русских в американской массовой культуре сменил «полярность». Если в 1984 году хитом американского кинопроката стал «Красный Рассвет» — фильм об отважных американских подростках, организовавших партизанский отряд, на территории, оккупированной советскими захватчиками, то в 1988 году кино-хитом стала «Красная Жара» — фильм, в котором сугубо положительный образ советского милиционера воплотил на экране сам Арнольд Шварцнеггер.
Игра Glasnost как раз и была посвящена налаживанию мирных политических и экономических взаимоотношений между двумя сверхдержавами.
Игрокам предстояло вжиться в роли лидеров Советского Союза и Соединенных Штатов, вести политические дебаты, заключать экономические сделки. На политические и экономические аспекты игры оказывали влияние карточки с новостями о том, что происходит в мире, в Советском Союзе и в Америке.
У игроков была возможность действительно наладить равноправные партнерские отношения между Америкой и нашей страной, не сдавая одну позицию за другой, как это сделал «неигровой» Горбачев.
Игра была оперативно переведена на русский язык и издана в нашей стране большим тиражом. Ныне эта игра давно и прочно забыта по обе стороны Атлантики — Советский Союз прекратил свое существование, и настольные игры про него стали не актуальны.
И на последок: Подборка фотографий советских настольных игр и конструкторов разных годов
Но давайте рассмотрим советские настольные игры подробнее…
«Перелет Москва-Китай». (1925)
В 1910-ые годы и в годы Первой мировой самолеты в нашей стране строили, но в элитный клуб ведущих авиационных держав наша страна не входила. Почему? Ну, например, вот одна из причин — всем известно, что самолет не летает без двигателя, а двигателестроение находилось в царской России в зачаточном состоянии. И самую важную «деталь» для российских самолетов приходилось закупать за рубежом.
Новая власть решила покончить с технологической отсталостью. Лозунг «догнать и перегнать» вошел в обиход ближе к концу двадцатых — в эпоху индустриализации. А вот акционерское общество «Добролет» (Российское акционерное общество Добровольного воздушного флота) появилось уже в 1923 году.
Целью основателей общества было содействие развитию отечественной гражданской авиации — пассажирской, почтовой, грузовой. Общество просуществовало 7 лет. За это время самолеты «Добролета» налетали почти 10 миллионов километров, перевезли 47 тысяч пассажиров и 408 тонн груза (очень неплохой результат для авиакомпании двадцатых годов).
Свою деятельность «Добролет» рекламировал и при помощи настольных игр. Игра «Перелет Москва-Китай» предельно проста — кидая кубики, игроки должны как можно быстрее добраться до Пекина, вылетев с московского аэродрома.
«Электрификация» (1928)
«Коммунизм — это Советская власть плюс электрификация всей страны» — говорил В. И. Ленин. Слова у первого руководителя Страны Советом не расходились с делом.
В феврале 1920 был принят план ГОЭЛРО (Государственный план электрификации России). Результатом этого плана стали широко разрекламированные «лампочки Ильича», загоревшиеся даже в самых глухих деревнях нашей необъятной страны. Разумеется, «электрификация всей страны» не могла не найти отображение и в настольных играх.
Играть в «Эликтрификацию» могли от двух до четырех игроков. К услугам игроков большие и маленькие карточки с картинками. Больших всего четыре — деревня, город, аул, порт. Эти карточки делятся между игроками — это объекты, которые они должны электрифицировать.
Маленькие карточки перемешиваются и раздаются игрокам. Игроки вытягивают карточки у своих соседей и откладывают парные картинки. В конце концов у них должны остаться не имеющие пары картинки с электрическими лампочки.
По числу таких карточек на игровом поле открываются закрытые кружками поля — электрифицированные объекты. Тот, кто электрифицировал свою часть игрового поля первым, тот и оказался победителем.
«Дадим сырье заводам» (1930)
1930 год — самом разгаре Первая Пятилетка, полным ходом идет индустриализация, в стране строятся заводы — гиганты, возникают буквально на пустом месте огромные промышленные районы. Разумеется, не могли обойти стороной тему индустриализации и производители настольных играх.
В игре «Дадим сырье заводам» игрокам нужно было, бросая кубики, перемещаться по игровому полю и собирать различное вторсырье, которое будет переработано на игровых заводах. Побеждал, разумеется, тот, кто дал заводам больше сырья.
«Ленин идет в Смольный» (1970)
А теперь из двадцатых — тридцатых давайте перенесемся в эпоху «развитого социализма». В апреле 1970 года наша страна отмечала столетие со дня рождения вождя мирового пролетариата В. И. Ленина. Не мог остаться в стороне от этого празднества и детский журнал «Веселые Картинки».
На страницах журнала в «юбилейном» апрельском номере была опубликована игра «Ленин идет в Смольный». Игра представляла собой классический «лабиринт» — игрокам предстояло провести Ильича в историческую ночь с 24 на 25 октября по старому стилю из конспиративной квартиры в Смольный.
Ночной Петроград изобиловал опасностями — патрули, конные юнкера. Впрочем, многим игрокам прогулка по ночному предреволюционному Питеру показалась занятием скучным, и почти сразу же появилась «многопользовательская версия» этой игры. И игроков, и Лениных было уже несколько, и побеждал тот игрок, чей Ленин добрался до Смольного первым.
Настольные игры в первые десятилетия существования советской власти были и средством пропаганды и своего рода средством допризывной подготовки. И ничего плохого в этом нет. В двадцатые годы в нашей стране готовились к отражению новой интервенции (разрыв дипломатических отношений с Англией, ультиматум Керзона, «военная тревога»).
После 30 января 33-го года не нужно было быть великим провидцем или гениальным аналитиком, чтобы догадаться — новая мировая война неизбежна (достаточно было прочитать по касательной двести страниц текста Версальского договора или прочитать его краткое изложение в газетах). Так что, настольная военно-патриотическая пропаганда, рассчитанная на будущих солдат и командиров, была делом совсем не лишним.
Не приходится удивляться обилию «варгеймов» (военных игр или попросту настольных стратегий), вышедших в нашей стране в двадцатые-тридцатые годы. Про правила этих игр долго распространяться не будем — «варгейм» он есть «варгейм». Посмотрим лучше на отсканированные коробки игр.
Настольные игры были популярны и в царской России и в Советском Союзе. Многие игры оказались долгожителями — после смены власти и государственного строя у них менялось только название и оформление, а «геймплей» оставался неизменным.
Но в 1985 году в нашей стране в очередной раз сменилась власть и началась так называемая «перестройка». Вместе с политикой партии и правительства изменились и настольные игры. Итак, игры эпохи перестройки.
«Заколдованная страна»
В 1970 году американцы Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон выпустили первую настольную игру из бесконечной серии Dungeon & Dragons (или сокращенно D&D — Подземелья и Драконы).
Игроки попадали в мир героического фэнтэзи, и вживались в роли могучих воинов, мудрых магов, бессмертных эльфов и других героев популярных в ту пору книг о мирах, которыми правят меч и магия.
Карта Закодованной страны
В Советском Союзе такое историческое событие, как появление на свет D&D прошло незамеченным. Настольные ролевые игры в нашей стране популярностью не пользовались (из ролевых игр у нас пользовалась популярностью разве что полевая игра «Зарница» в пионерлагерях). Причина такой непопулярности проста — полное отсутствие настольных ролевых игр.
Ознакомиться с чем-то похожим на D&D граждане нашей страны смогли только в 1990 году, когда кооператив «Осень» издал тиражом в 40 тысяч экземпляров настольную игру «Заколдованная Страна». Игра представляла собой вольную вариацию на тему самых первых и самых простых вариантов «Подземелий и Драконов».
Есть игровое поле с локациями, есть книга ведущего с подробным описанием того, что ждет игроков на этих локациях, есть персонажи, которых могут отыгрывать игроки, есть карточки с монстрами и их «тактико-техническими характеристиками», и, есть, наконец, кубики, при помощи которых решались исходы игровых поединков.
Игра мгновенно обрела «культовый» статус — путешествия по «Заколдованной Стране» увлекли очень многих. Как и многое другое в последние годы существования СССР, игра относилась к разряду «дефицита» (дефицитом тогда были не только настольные игры, но и многие продукты питания).
Но те, кто с ней ознакомился, делали буквально «на коленке» свои версии игры. Во многом благодаря именно «Заколдованной Стране» в России зародилось ролевое движение.
Конверсия
Знаменитая «Монополия», созданная в Америке в самый разгар Великой Депрессии, моментально стала хитом продаж во всем мире.
Еще бы — каждый желающий при помощи этой игры мог почувствовать себя магнатом или олигархом (особенно актуальной эта игра была именно в начале тридцатых годов, в самый разгар самого масштабного кризиса в истории мировой экономики — в Америке, самой богатой стране мира, миллионы людей остались без средств к существованию).
Но в нашей стране была социалистическая плановая экономика, кризисы на нас никак не сказывались, но и «Монополия» никак не соответствовала «генеральной линии партии». Первым советским настольным экономическим симулятором стала «Конверсия».
В последние годы существования Советского Союза слово «конверсия» было очень популярным. В переводе с латыни оно означает «обращение» или «превращение».
В первую очередь в ту пору говорили о конверсии в военной промышленности — превращении военных заводов в заводы, выпускающие сугубо мирную продукцию. А то ракет, самолетов и танков у нас много, а, например, бытовой техники мало.
Не будем говорить о том, как проводилась эта конверсия — это тема для отдельной предельно политизированной статьи, поговорим об игре.
При первом взгляде на коробку игры становится ясно еще одно значение слова «конверсия». Да всем ясно, что речь идет о конвертируемости рубля.
В истории Советского Союза была конвертируемая валюта — червонцы, обеспеченные золотом (и курс червонца на международных валютных биржах иногда почти догонял курс британского фунта стерлингов). Но к моменту выхода «Конверсии» в стране была одна денежная единица — рубль, который называли в ту пору «деревянным», т. к. за пределами нашей страны что-либо купить на рубли было невозможно.
Нет, опять-таки, не будем говорить о том, хорошо это или плохо, когда национальная валюта конвертируема и ее можно с легкостью вывести за рубеж. Поговорим о игре.
Игровое поле
Это не клон «Монополии», а вполне самостоятельная игра. Играют несколько человек. Один из игроков берет на себя обязанности банкира — раздает остальным игрокам стартовый капитал.
Обязанность банкира названа в правилах игры «добровольной и бескорыстной». Но согласно тем же правилам банкир в игре не совсем бескорыстен — во время любого из ходов, он может дать любому игроку ссуду под грабительский процент — взял 100 тысяч, верни на следующем ходу 150 тысяч.
Стартовый капитал можно тратить на покупку сырья, заводов, транспортных средств. И в дальнейшем заниматься производством товаров, добычей сырья или транспортировкой сырья или товаров. Все произведенное или добытое из земли можно продавать или на внутреннем рынке за рубли, или на внешнем — за доллары (была и возможность менять рубли на доллары по игровому курсу).
Во время каждого из ходов игрок должен совершить одно из действий — купить, продать, отправить груз заказчику, взять ссуду. Играли ли в «Конверсию» российские олигархи, регулярно попадающие в список миллиардеров журнала «Форбс», доподлинно неизвестно.
Так в игре выглядит внутренний рынок СССР
А так в игре выглядит американский рынок, на который можно прийти со своим товаром
«Гласность»
Пожалуй, это первый случай издания в нашей стране «лицензионной» и «локализованной» игры. Пусть еще не компьютерной, а настольной (сама мысль о том, что у компьютерных игр есть какие-то там правообладатели, которые хотят каких-то денег, показалась бы в конце восьмидесятых гражданам нашей страны просто смешной).
Настольная игра Glasnost вышла в Америке в 1989 году. В ту пору все, что связано с Советским Союзом пользовалось в Америке популярностью.
Нельзя сказать, что и ранее «советская» тема не всплывала в американских настольных играх, фильмах, мультфильмах, комиксах. Но в годы холодной войны с точки зрения американцев советские русские были звероподобными злодеями, безжалостными кровожадными агрессорами, мечтающими о господстве над миром и о массовых необоснованных репрессиях.
В годы «перестройки» на непродолжительное время образ русских в американской массовой культуре сменил «полярность». Если в 1984 году хитом американского кинопроката стал «Красный Рассвет» — фильм об отважных американских подростках, организовавших партизанский отряд, на территории, оккупированной советскими захватчиками, то в 1988 году кино-хитом стала «Красная Жара» — фильм, в котором сугубо положительный образ советского милиционера воплотил на экране сам Арнольд Шварцнеггер.
Игра Glasnost как раз и была посвящена налаживанию мирных политических и экономических взаимоотношений между двумя сверхдержавами.
Игрокам предстояло вжиться в роли лидеров Советского Союза и Соединенных Штатов, вести политические дебаты, заключать экономические сделки. На политические и экономические аспекты игры оказывали влияние карточки с новостями о том, что происходит в мире, в Советском Союзе и в Америке.
У игроков была возможность действительно наладить равноправные партнерские отношения между Америкой и нашей страной, не сдавая одну позицию за другой, как это сделал «неигровой» Горбачев.
Игра была оперативно переведена на русский язык и издана в нашей стране большим тиражом. Ныне эта игра давно и прочно забыта по обе стороны Атлантики — Советский Союз прекратил свое существование, и настольные игры про него стали не актуальны.
И на последок: Подборка фотографий советских настольных игр и конструкторов разных годов
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
0
подождите, это яичница без яйца, как говорил Шолом-Алейхем.
главная настольная игра СССР это конечно же шахматы.
домино, шашки проще, но при правильном подходе есть перспектива в развитии.
отдельная тема карточные игры.
помимо глупых игр типа в очко, есть еще масса сложных и приятных игр, в которые можно играть в кругу семьи, например преферанс, или бридж.
отдельная тема настольные хоккей и футбол.
это была роскошь для советских мальчиков
- ↓
+1
Отличные игры для развития ребенка. У меня был Золотой ключик, лото, еще что-то. Больше нравилось мне собирать конструктор.
- ↓
+1
Отличный пост, ностальгнуло…
Спасибо!
- ↓
+2
Какое раздолье для фантазиии может быть сейчас, в эпоху комьютерных игр! Только вот фантазии нет.
Ну в танчики разные играют. А насколько полезны были бы компьютерные игры в индустриализацию, электрификацию, геологоразведку или развитие транспортной сети!!! Даже в сборку мусора наперегонки.
- ↓
0
есть Цивилизация 3,4,5!
я как-то купил сыну, и по-глупости загрузил себе тоже. вобщем работать не мог! невозможно оторваться.на порядок круче шахмат
- ↑
- ↓
+4
Очень любила кукол с переодевашками. Чаще сама рисовала, и себе и подругам. А вообще настольные игры как-то не прикалывали. Больше играли на улице, там было интересней
- ↓
+2
Карта заколдованной страны мы играли особенно летом, жара 40 градусов на улицу не выйдешь.Одевание кукол мы сами вырезали разные одежды из газет.Шахматы, настольный футбол и хоккей, прекрасное детство у нас была…
- ↓
+3
А сейчас, что выпускает росийская промышленность ,? ничего! только всё идёт с Китая.
- ↓
+2
У меня, не было настольных игр. Я на улице вырос.
- ↓
+2
У меня то же не было, но многие настольные игры мне знакомы. Встречала и периодически играла у своей подруги. Но большее время я проводила на улице. Там то же было достаточно игр.
- ↑
- ↓
+7
Скажу за себя и своё окружение. В Москве Таганские счастливые дети играли на бильярде (Таганский парк), домино, лото, пристенок, трясучку, карты, бутылочку, фанты, лапту и пробки. Детские игры с играми взрослых не сопоставимы. Мы были счастливы и в политику не лезли. Метаморфоза. Теперь мы старые, мудрые, решаем дела, лезем не по детски в политику, и не играем в детские игры.
- ↓
+3
80% игр в глаза даже не видела…
- ↓